2019年12月29日日曜日

AfterEffects標準機能で簡単に派手なエフェクトを作る



こんな感じのヤツを標準機能で5年前に作りました。
名付けて【サンダーギャラクシースフィア】の作り方を
画像1枚とテキストでこれの作る方解説していきたいと思います。

では、ブログのリハビリも兼ねて文字を書いていきましょう。
まず参考画像。これ一枚。1コンポだよ。
30レイヤーほど重ねればこういう結果になります。
CCparticleWorld、フラクタルノイズ(タービュレントでも)ですね。

解説すると。
・一番下のレイヤー。背景は、グラデさせた背景1枚とCCparticleWorld1枚。
・その上からコア、球、リング、ノイズっていう感じで一つずつ要素を足していく。
・丸い球は、マスクで円を作って、大まかな形状&フチの光でレイヤー2枚。
・丸い球(内側)にコア的な光をレイヤー1枚か2枚。
・丸い球を覆うノイズ素材+CCsphereで丸めたやつ、多分2枚。1枚ベース+1枚加算
・外側のリング。ノイズ素材をCCcylinderで丸めてグローかけた奴を、5枚
・あとは断続的に外側に広がるノイズをレイヤー10枚。
・最後に調整レイヤーで色を調整してる

以下、チュートリアル終了。

以下、エフェクトについてざっくばらんに語りますよ。
今、単純にエフェクトを作る力をつけたいだけだったら
UnityかUnrealで覚えていくのが良いかもしれんね。まずプレビューが手軽ですよ。
個人的には、Unityのshurikenの方が取っつきやすいと思っていて、おススメです。
何か覚えるなら取っつきやすくて、エキスパートが使っても奥が深くて
お金を稼げそうなものを選ぶのが良いと思う!
(そう考えると逆に今からmaxを覚えるのは・・・)

自分が普段働いてて思うのは、エフェクト上手い人って
タイミングのキレと見栄えがバッチリなんだよね。(野球みたいなこと言ってるけど
エフェクトの根本的な技術って
・タイミングの取り方
・見栄え
の2つだと思います。

特にタイミングの取り方を覚えるためには、リアルタイム再生をしてくれるソフトが向いてます。自分がゲームの仕事始めた頃に思ったのは、作ったら即座に結果が出るっていうことがここまで恩恵あるのかと。そこに感動したのを今でも思い出しますね。

因みにあぁだこうだ語ってしまった自分のエフェクトスキルに関しては・・・
今年は、触手みたいなヤツを沢山動かしたりとか、
エフェクトだけど3DCG的な要素がてんこ盛りなのとか
自分は、発注者が説明するのがめんどくさい系の箇所を担当することが昔から多いです。
多分、CGの仕事でゼネラリスト的に働いてる人だったらおそらくわかると思います。
複雑だけどそこが楽しくもあるということで。

そんな感じで、自主制作のモデリングをやらないとなぁといつも思ってますが。
正月休みが始まった瞬間、何故か風邪で寝込みました。
2018年に続いて2019年も体力的に掛け持ちワーキングで過酷だったので
来年は、仕事を少しセーブして自分の作品作らんんと駄目ですね。

2019年9月8日日曜日

メカCG2進捗②

ここ2週間、常駐先での昼休みをzbrushの学習に費やして
基礎から操作方法を覚えた結果、行けそうな手ごたえを感じてます。

maxでモデリングしてたらいつまで経ってもこれ終わらんのじゃないか??
Zbrush覚えてリスタートした方が速いんじゃないか?
っていう考えが漠然と浮かんでたんですね。

3dsmaxで全体像を仮組してポーズつけるまでは、速かったと思うんですけど。
部分ごとの詳細を3Dで詰めていこうとなったら、迷いに迷います。
理由としては、デザインを自分で決めてるせいか
ゴールがフワフワしているせいだと思うんですけど。

いつも作ってるエフェクトの様に
速攻で見た目が変わっていくような技術があれば・・・
エフェクトの楽しさって、見た目がすぐ変わるから飽きないというか。
だからエフェクトの様にモデリングをするには、zbrushかな?と。

zbrushに関しては、zmodelerっていう機能を覚えているだけみたいな状態でした。
そこで例の如く、昼飯を速攻で食べて公式チュートリアルを見るんですね。
基礎を覚える中、下記2点を使いこなせてきました。
・サブツールへのオブジェクトの追加
・ハードサーフェイスっぽく出来そうなブラシ(hpolishとcray使ってます)

上記2つを何度も繰り返してなんとなく手が動いてきて
ブーリアンを覚えたいとか次の課題が出てきます。
引き続き進めて行きたいところです。

2019年6月22日土曜日

OctaneRender4をインストールした

昨晩、OctaneRender4をインストールしました。
個人的には、使いやすいと思うけど。
使ってる人を現実世界で一人も見たことが無いです。(ニッチすぎる製品ですよね)
中々伝わらないと思うので、時代の波に乗って動画撮影もしました。

使用グラボgtx1080。ライティングはoctaneLight×2灯とHDRI。

レンダリング速度的には、今時こんなの普通かもしれませんが。
2つメリットが思い浮かびますね。
■設定が簡単すぎる。且つ面倒な手間が無いこと。
■ある程度の質感が付いた状態をすぐに確認出来る。
・・・やっぱ普通かもしれない。

個人制作には打ってつけのツールですよ。
昨日レンダリングしてみて、現状のモデルしょぼいなぁと実感できたので。
今回もOctaneRenderを使って作って行こうと思います。

2019年6月19日水曜日

メカCG2進捗①

ブログを更新しましたよ。
前回からの進捗
■腕のデザインをなんとなく決めた。あとは下手な原画通り作るだけだけど
ここまでしか曲がらない・・・可動域を広げたい。

■肩もデザイン決めたけど前のロボット使いまわし。これから頑張る。



足りないのは・・・足まわりもう少しデザイン決めよう。
そうすれば細々した部分は作り込んでいけるはず。
シルエットや。シルエットが難しいんや。そう言っておきながらロクなもん作れなかったらどうしようもないね。頑張るわ。
以上!!


■近況
5月末に39℃近い熱が出ました。
咳が止まらず、最近やっとまともに喋れるようになりました。
直近3年間で、常駐+受託仕事を続けてる反動で少しずつ体力が落ちてるのだと思います。

でも・・・俺は負けないよ。
モディファイアが躍動する俺のCGを皆さんに見せたいね。

・・・世の中には、こんなCGデザイナーもいるんですわ。
今は、仕事的には大分恵まれた状況であることには違いない。
ただオリジナル作品を作ってない。
だからこれ完成させるわ。

2019年5月10日金曜日

モデリングって難しいですね

前回の更新から1年経過してました。
今年の3月頃からチマチマと進めております。
昼に食事を10分以内に済まして残った時間で作るみたいな。

GW前に出力した進捗画像

個人的に自主制作で困るの課題は、デザイン。
モデルを作ったらさっさとbipedにリンクしてポーズをつけて、また悩む。

肩と腕は変更かな。シルエットも太すぎかもしれない。
画像アップする時に「あ、やっぱこここうしとけば・・・」みたいな現象は、なんなのでしょうか。

今回のモデルは、シンプル且つ説得力のある構造にしたいなと思ってます。
(書いてて、どういうものにしたいのかさっぱりわからないですけど)
完成まで道のりがかなり長いんですけど。今年中にどうにかする予定です。
今年中に トドメを刺したい。

■久々にブログを更新出来たので、近況。
・前回の更新から仕事&仕事な日々に突入し、ブログ時間を確保出来ずにいました。ありがたいことですね!
・英語の勉強が続きませんでした。無理だった。
・2019年もUnity、3dsmax、AEを駆使してゲームエフェクトと映像モデルに対応する日々です。

あと、Twitterで呟いたんですけど電動昇降デスクを使い始めました。
運動不足の解消に良いと思いますし、色々な意味でオススメです。
例えば・・・常駐先から帰ってきて自宅では、立ち仕事で働くわけです。
すると「まだ働けるな」って実感できます。