2021年3月3日水曜日

blenderで数字。娯楽的映像をCGで。

おはようございます。3月3日ということで3の数字を作りました。完成動画も33秒です。blenderを触り始めて87日が経過しました。数字だけでは心許ないので枠、背景、スザンヌ等を追加して娯楽的エンターテイメント動画に見せかけたチュートリアルに仕上げました。動画リンクは下に貼ってますのでご興味があれば是非ご覧ください。

それでは、本題。数字の作り方を解説してきます。そもそも3dsmaxみたいに文字とか数字を作るにはどうしたら良いんぞや?っていう疑問を解決するために始まったのですが。結果的に下記の流れで制作しました。
【カーブで形状作成→メッシュ化してモデリング→ライティング&レンダリング】
それでは、解説スタート!
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①カーブでの形状作成方法
これは、画像の通りカーブの2Dモードなら普通に押し出し出来ます。
が・・・意外とこれを探すのに苦労した。
3dsmaxの様にスプラインをベベルする感覚で使うには、shapeを2Dにして押し出す。
本プロジェクトの最重要項目である。極論、ここだけ覚えれば良いかもしれない。


②外枠を制作
カーブをコピー。ベベル用のカーブを用意。コピーしたカーブにベベル用カーブを参照。するとこの様になる。3dsmaxで言うとパス変形若しくはロフトの要素がある機能である。これに関しては、blender素晴らしい。


③メッシュ化してモデリング
完成画像の様な数字を作るには、どこかのタイミングで
【スプラインモデリング→ポリゴンモデリング】に切り替えなければならない。
問題は、blederだと切り替え後、カーブに戻る方法がわからない。
しかしながら、ここからは戻れないのでメッシュ化したら淡々とモデリングを進める。


④モデル完成→ライティングとレンダリング
地道にチクチク弄ってモデル完成である。
ポリゴンモデリングに関しては、手作業を面倒臭がらず基本を守れば失敗しないと思う。曲面の歪みを避ける。直線の角度を揃える。エッジを適度に立てる。反射しやすい面を作る。曲面の歪みに関しては、チクチクやっているといつの間にか歪んだりすると思うので丸いオブジェクトとかをアタリにしてモデルを作るとかすれば良いと思う。意外とこういうのって手続き型でなんとかならない形状だったりするんだよな。モディファイアでの手続き型は、良いなと改めて思う。しかしながら初の試みでここまで作れるので、blender素晴らしいと思うよ。


      
⑤映像を作る。全てをAfterEffectsにぶち込む。
オブジェクトは、スザンヌをレンダリング。下部UIは、Element3Dのモデルを拝借。
背景もElement3Dのメトロポリタンパック使用。全てを組み合わせたその見た目は、アミューズメント。ということで、今回も壁にぶち当たりながらここまで作った私の経験が誰かの役に立てば幸いです。

----------以下、雑談-----------
blenderで文字を作る方法を知りたかったのだけども。
チュートリアルを探すと、blenderのTEXT機能で文字をレンダリングしてお終いみたいなパターンが多かったんですよね。blenderってチュートリアルが本当に膨大なんだけど、こういう文字を作る方法が中々見つからなかった。ここまでの3作品通してですが、目的の情報辿り着くまで滅茶苦茶遠くて、結局スクラッチみたいなことが本当に多い。

結局、自分できっちり手を動かして経験値にしていくっていうことが大事だなと。
気がつけば87日です。約3ヶ月blenderを触ってソフト移行もなんとかなるなっていう自信を持てるようになってきました。これって続けないと得られないものですよね。
上手い下手とか関係無くこういう経験こそ価値があるんじゃないかなと思います。
年が明けて仕事で時間取るのが難しくなっているけど頑張ります。
読んで頂き頂きありがとうございました。

2021年2月13日土曜日

blenderで落花生。道民の節分をCGで。


2月だ!節分だ!北海道の節分と言えば落花生だ!!
・・・と思い立ったものの想像以上に大変で、節分に間に合いませんでした。
30時間で終わる予定がまさかの制作60時間。そこはblenderの習熟度でしょうか。
本記事では、上記の様な落花生を制作した方法について解説いたしますので宜しければご一読下さい。大まかな作業の流れは下記参照。
【ポリゴンモデリング→①UV展開→②スカルプト→③ベイク→④テクスチャ作成→⑤ライト、レンダリング、仕上げ作業】
各工程ごとに番号を割り振ってまとめました。

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①UV展開のやり方がわからない。どうやってUVの伸び縮みを正しく調整するのか?
ポリゴンモデルの制作後に早速困りました。UV展開の操作方法がそもそもわからない。
3dsmaxのリラックス機能で調整する様なことをしたかったのだけども。
結局は、ピン止め機能で動かしたくない箇所を固定して大まかにUnwrapをした後、頂点を一個ずつ選択してUV展開図を制作しました。それをphotoshopに持って行ってテクスチャ作業をしていきました。手作業の割合が多いです。
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②落花生のディティール制作。
UV展開後にスカルプト作業に入りました。
気をつけなければいけなかったのは、UV展開後にスカルプトすること。
順番を間違うと数時間単位のロスが生じます。
その他、落花生スカルプトする上で気をつけたことは、長い線をハッキリと、格子っぽい線は若干ぼかしながら掘ったことですね。ある程度掘ったらベイク作業に移ります。
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③テクスチャのレンダリング。スカルプトしたモデルをノーマルマップ化。
スカルプトモデルのノーマルマップをここでレンダリングします。
レンダリングタブのbake→normalを選んでテクスチャを計算して保存しました。ベイクと言いつつも主にphotoshopでのテクスチャ制作のために行いました。
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③テクスチャ作成
先ほどベイク機能で書き出したnormalを使い、photoshopでテクスチャを制作。
normalをアタリに使って細かい傷や模様を追加します。途中でアップショットも作りたいという欲求が生まれてきたので、2048pixelサイズで制作しました。レンダリングとライティングを行いつつ良い質感になる様に頑張りました。
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④仕上げ作業。ライティングと背景。
ある程度、仕上げた段階で下記2点を強化しました。
■ライティングは、2灯で構成。
好みもありますが管理しやすさを重視。片方を強めに、もう片方を補助光的な感じで配置しました。
■背景の地面に木のテクスチャを貼る。
最初は、地面が黒い状態で行こうとしてたんですけど、やっぱり地面必要だなと思い直して試しに木のテクスチャを張りました。結構、画が変わります。

----------以下、雑談-----------
ユートピアは、どこにあるのでしょうか。
遠い昔、オホーツクの大地で節分に落花生を食べていたあの日々を思い浮かべながら作った落花生。ここまでblender開始して69日経過。落花生の制作は約60時間。正月飾りは、33時間で作れたんですけど、これは大変難しかった。

仕事も平常運航で始まってこの先、blenderにどれくらい割けるかわかりません。
ただ、新しくCGを覚える人が無料のソフトでドンドン心惹かれる作品を作っている中で私の様な中途半端に経験を重ねた人間が頑張らないでどうするんだ。
今までAfterEffectsだってUnityだって覚えて来たじゃないか。3Dソフトは少し敷居が高い気もするけど今なんて殆ど無料で学習できるじゃないか。
頑張らないと得られないものは、それを使って作品制作を重ねた経験だろ?
CGに出会ったあの日を思い出せよ。損得でCGやりたいって思っていたのか?そうじゃないだろ?違うだろ?16歳のあの日、初めてLightwaveに振れたあの頃を思い出せよ。
ということで、今日からこのブログに新しく【blender】のラベルを追加しました。最後のメンテナンスサブスクが終わるまで残り10カ月。
次回も頑張りマンモス。

2021年1月4日月曜日

blenderで正月飾り。日本の心をCGで。


あけましておめでとうございます。本年も宜しくお願い致します。
スプ・・・スプラインたちが躍動する俺の正月飾りを皆さんに見せたいね。
ということで、正月飾りを制作。こういうのを見ると落ち着きますね。
昨年色々なことがあったけども、日本のこういう文化は良いなと思ってます。

今回、blenderのモディファイア、カーブ、UVに関する機能を使いましたが。
本記事では、それら機能を3dsmaxと比較して生じた疑問や使用感を述べていきます。
結論を先に言うと
【3dsmaxの様にモディファイアを積み上げながら作る方法は、少々難しい。
blenderに合わせた作り方を考えて行かなければならない】
となりました。blenderの良さを見つけて行かなければなりません。(時間かかるだろうな)
作って感じた決定的な良さは、仕上げ周りの機能。
ライティングやレンダリングに関して、やりたいことを素直に反映してくれる様に感じます。標準でサイクルズレンダーがついているのは、素晴らしく、CG初心者にとってもblenderが最初のソフトで正解かな?っていう風にも感じる。
ドーナツを作っている時に感じたものは、錯覚ではありませんでした。

画像も交えながら気になった疑問点を、5つほど挙げます。
私自身も解決法というか上手いやり方がわからず、ゴールに向かってひたすら作業しておりました。ソフトの癖と割りきって作り方を考えて行くか?便利なアドオンを探すか?自分が知らないだけか?
何かしら方法を見つけて解決したいですね。

①【スプラインの頂点連結(3dsmaxの機能】=blenderでは同位置にある頂点を連結できない?頂点を繋ぐと余計な点とセグメントが出来てしまいひと手間余分にかかる印象だった。これについては、調べてもわからなかったので、どんどん先に進めた。

②【blenderでモディファイアを使う場合、始点となるダミー(ヌル)が必要になる】
画像の様にベンド、ツイストを行う場合、曲げたいオブジェクトの支点にダミー(ヌル)を仕込まなければいけない。3dsmaxのベンドは、独立したモディファイアに機能が詰め込まれているがblenderは、そこらへんでひと手間かかってしまう印象。
シンメトリの際もこれが必要な場合があり、原点に支点用ダミーを置いて作業を行った。この仕組みは、メリットもあるがデメリットもある。そこらへんを3dsmaxの感覚からblenderの感覚にしていなかないといけないのかな?どうにか出来るのだろうか?

③【オブジェクトのアタッチ(maxで行うこと)】⇔【オブジェクトの結合】
に関する癖。事前にスケール値を合わせなければこの様に太さが違うオブジェクトになってしまう。現状解決方法は、事前にスケール値をリセットしておくこと。

④【UVの取り回しが面倒。maxのUVWmapモディファイアが欲しい】
見ての通りです。maxだとマテリアル作ってあとは、UVWmapモディファイアでオブジェクト毎に座標指定出来るのですが。blenderは使っててそこが面倒でしたね。
なんか良い方法が無いか探したい。

⑤【パス変形(3dsmaxの機能】⇔【カーブモディファイア(blender)を通してモディファイアの積み上げが難しいことに気がついた】気になったこと。blenderのカーブモディファイア
使いにくい。というより座標を合わせる機能がつけば良いのにと感じた。これに関しては、3dsmaxのパス変形が恋しくなる。
複合的にだが、モディファイアの積み上げが難しいということにこの機能を通して気がつき始める。blenderのこれを使ってみて、アニメーションとか絡む仕事で使うのが厳しいかもしれないと感じた。

以上です。如何でしたでしょうか?
各ポイントについて、私ならこうするのにっていうのがあれば本気で教えて欲しいです。そして、3dsmaxユーザーや他ソフトから乗り換えたい人の参考になれば幸いです。

----------以下、雑談-----------
年末年始、blenderに費やしました。
何度か言ってるけど使ってワクワクするソフトだ。UIの良さなのか?

ここまでblenderを触り初めて29日が経過。
今回、掲載した正月飾りは、制作に33時間かかった。
基本操作を覚えるためにyoutubeのチュートリアルも複数こなしたが役に立っている。
学習コストで言えば時間以外は、ゼロ=無料。
これだけ情報が沢山あって有料チュートリアルが必要になる瞬間が来るのだろうか?

それにしてもblender上位層の作る作品のレベルがとても高い。
根本的に腕の良いクリエーターが素晴らしい作品を作っていて見てて面白い。
自分で触ってみることで改めて凄さを感じますね。

今回、これを作る中で仕事にどこまで使えるか?とか結局の所、自分自身で深く使い込まないと全然わからないなと痛感させられました。
壁をいくつか超えて完成させることが出来たので、自分にとって収穫ある自主制作になりました。
覚えてやるぞと息巻いても私の様なCG馬鹿が何かを証明するためには・・・
何かを、つまりサムシングを作ることでしか伝えられない。伝わらない。会いたくて会いたくて震える。そんな感じでした。