2021年3月3日水曜日

blenderで数字。娯楽的映像をCGで。

おはようございます。3月3日ということで3の数字を作りました。完成動画も33秒です。blenderを触り始めて87日が経過しました。数字だけでは心許ないので枠、背景、スザンヌ等を追加して娯楽的エンターテイメント動画に見せかけたチュートリアルに仕上げました。動画リンクは下に貼ってますのでご興味があれば是非ご覧ください。

それでは、本題。数字の作り方を解説してきます。そもそも3dsmaxみたいに文字とか数字を作るにはどうしたら良いんぞや?っていう疑問を解決するために始まったのですが。結果的に下記の流れで制作しました。
【カーブで形状作成→メッシュ化してモデリング→ライティング&レンダリング】
それでは、解説スタート!
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①カーブでの形状作成方法
これは、画像の通りカーブの2Dモードなら普通に押し出し出来ます。
が・・・意外とこれを探すのに苦労した。
3dsmaxの様にスプラインをベベルする感覚で使うには、shapeを2Dにして押し出す。
本プロジェクトの最重要項目である。極論、ここだけ覚えれば良いかもしれない。


②外枠を制作
カーブをコピー。ベベル用のカーブを用意。コピーしたカーブにベベル用カーブを参照。するとこの様になる。3dsmaxで言うとパス変形若しくはロフトの要素がある機能である。これに関しては、blender素晴らしい。


③メッシュ化してモデリング
完成画像の様な数字を作るには、どこかのタイミングで
【スプラインモデリング→ポリゴンモデリング】に切り替えなければならない。
問題は、blederだと切り替え後、カーブに戻る方法がわからない。
しかしながら、ここからは戻れないのでメッシュ化したら淡々とモデリングを進める。


④モデル完成→ライティングとレンダリング
地道にチクチク弄ってモデル完成である。
ポリゴンモデリングに関しては、手作業を面倒臭がらず基本を守れば失敗しないと思う。曲面の歪みを避ける。直線の角度を揃える。エッジを適度に立てる。反射しやすい面を作る。曲面の歪みに関しては、チクチクやっているといつの間にか歪んだりすると思うので丸いオブジェクトとかをアタリにしてモデルを作るとかすれば良いと思う。意外とこういうのって手続き型でなんとかならない形状だったりするんだよな。モディファイアでの手続き型は、良いなと改めて思う。しかしながら初の試みでここまで作れるので、blender素晴らしいと思うよ。


      
⑤映像を作る。全てをAfterEffectsにぶち込む。
オブジェクトは、スザンヌをレンダリング。下部UIは、Element3Dのモデルを拝借。
背景もElement3Dのメトロポリタンパック使用。全てを組み合わせたその見た目は、アミューズメント。ということで、今回も壁にぶち当たりながらここまで作った私の経験が誰かの役に立てば幸いです。

----------以下、雑談-----------
blenderで文字を作る方法を知りたかったのだけども。
チュートリアルを探すと、blenderのTEXT機能で文字をレンダリングしてお終いみたいなパターンが多かったんですよね。blenderってチュートリアルが本当に膨大なんだけど、こういう文字を作る方法が中々見つからなかった。ここまでの3作品通してですが、目的の情報辿り着くまで滅茶苦茶遠くて、結局スクラッチみたいなことが本当に多い。

結局、自分できっちり手を動かして経験値にしていくっていうことが大事だなと。
気がつけば87日です。約3ヶ月blenderを触ってソフト移行もなんとかなるなっていう自信を持てるようになってきました。これって続けないと得られないものですよね。
上手い下手とか関係無くこういう経験こそ価値があるんじゃないかなと思います。
年が明けて仕事で時間取るのが難しくなっているけど頑張ります。
読んで頂き頂きありがとうございました。