2019年6月22日土曜日

OctaneRender4をインストールした

昨晩、OctaneRender4をインストールしました。
個人的には、使いやすいと思うけど。
使ってる人を現実世界で一人も見たことが無いです。(ニッチすぎる製品ですよね)
中々伝わらないと思うので、時代の波に乗って動画撮影もしました。

使用グラボgtx1080。ライティングはoctaneLight×2灯とHDRI。

レンダリング速度的には、今時こんなの普通かもしれませんが。
2つメリットが思い浮かびますね。
■設定が簡単すぎる。且つ面倒な手間が無いこと。
■ある程度の質感が付いた状態をすぐに確認出来る。
・・・やっぱ普通かもしれない。

個人制作には打ってつけのツールですよ。
昨日レンダリングしてみて、現状のモデルしょぼいなぁと実感できたので。
今回もOctaneRenderを使って作って行こうと思います。

2019年6月19日水曜日

メカCG2進捗①

ブログを更新しましたよ。
前回からの進捗
■腕のデザインをなんとなく決めた。あとは下手な原画通り作るだけだけど
ここまでしか曲がらない・・・可動域を広げたい。

■肩もデザイン決めたけど前のロボット使いまわし。これから頑張る。



足りないのは・・・足まわりもう少しデザイン決めよう。
そうすれば細々した部分は作り込んでいけるはず。
シルエットや。シルエットが難しいんや。そう言っておきながらロクなもん作れなかったらどうしようもないね。頑張るわ。
以上!!


■近況
5月末に39℃近い熱が出ました。
咳が止まらず、最近やっとまともに喋れるようになりました。
直近3年間で、常駐+受託仕事を続けてる反動で少しずつ体力が落ちてるのだと思います。

でも・・・俺は負けないよ。
モディファイアが躍動する俺のCGを皆さんに見せたいね。

・・・世の中には、こんなCGデザイナーもいるんですわ。
今は、仕事的には大分恵まれた状況であることには違いない。
ただオリジナル作品を作ってない。
だからこれ完成させるわ。

2019年5月10日金曜日

モデリングって難しいですね

前回の更新から1年経過してました。
今年の3月頃からチマチマと進めております。
昼に食事を10分以内に済まして残った時間で作るみたいな。

GW前に出力した進捗画像

個人的に自主制作で困るの課題は、デザイン。
モデルを作ったらさっさとbipedにリンクしてポーズをつけて、また悩む。

肩と腕は変更かな。シルエットも太すぎかもしれない。
画像アップする時に「あ、やっぱこここうしとけば・・・」みたいな現象は、なんなのでしょうか。

今回のモデルは、シンプル且つ説得力のある構造にしたいなと思ってます。
(書いてて、どういうものにしたいのかさっぱりわからないですけど)
完成まで道のりがかなり長いんですけど。今年中にどうにかする予定です。
今年中に トドメを刺したい。

■久々にブログを更新出来たので、近況。
・前回の更新から仕事&仕事な日々に突入し、ブログ時間を確保出来ずにいました。ありがたいことですね!
・英語の勉強が続きませんでした。無理だった。
・2019年もUnity、3dsmax、AEを駆使してゲームエフェクトと映像モデルに対応する日々です。

あと、Twitterで呟いたんですけど電動昇降デスクを使い始めました。
運動不足の解消に良いと思いますし、色々な意味でオススメです。
例えば・・・常駐先から帰ってきて自宅では、立ち仕事で働くわけです。
すると「まだ働けるな」って実感できます。

2018年5月15日火曜日

戻ってきました

1年半もブログを放ったらかしました。
ブログに一枚でも画像を上げれば、追い込まれて作り始めるかもしれない
というのを期待して。これ↓
ロボットmk2。
デザイン画も描きながらやってるけど見せられる出来じゃない。
¥ 
とにかく一歩前進。
重い腰を上げてブログを書くことが出来た。
(自主制作モチベーション上がらない日々から脱出と行ったところか)

自分のブログ、モデリングが比較的多いけど。 
CG暦そこそこ長くなってきたにも関わらずモデリングが、1番難しいと思う。
(ブログ更新してない直近2年間リアルタイムのエフェクトデザイナーになってるわけで)
ブログ上では、モデリング頑張りたい。
今日は、リハビリも兼ねてCGの話、終わり。

雑記。 
CG関係無いけど最近、アジア(日本以外)の勢い凄い。
2月に札幌行ったら中国語飛び交っててるの見て圧倒されてしまい
4月から英単語学習アプリを続けてる。(中国語ではない)
ただ続けてるだけ。毎日30分ずつ。ただ、ホントに続けてるだけ。
でも1ヶ月半続けてみて、英会話をやらないと意味無いんじゃないかと思い始めて・・・
でも飛び込むのがちょっと躊躇しちゃうよなぁっていう←今ココ
次回更新までに諸々どうなるのか。

2016年12月29日木曜日

今年買ったプラグイン(FumeとかRayfireとか

3dsmaxに関連するプラグイン。
色々あるけど周りに使ったことある人がいない。
ということで記事にしようかと。主にRayfireとFumeFX。
物を破壊するのに4万円、炎作るのに10万円。
購入を検討している方がいれば参考になるかもしれません。
 


1、RayFire

今年、ほんの少しだけ仕事で使う機会があったので練習がてら購入しました。
では、破壊シミュレーションをする基礎的な手順を。

1、オブジェクトを割っておく(標準機能だと手動でモデリング)
2、衝突判定を加えてシミュレーション開始

割る作業と破片を飛ばす(シミュレーションする)作業が必要ということですね。
一番、面倒な部分は、オブジェクトを割る作業。
これ・・・手動でやるってことは、既に存在するCGモデルを手作業で破片にしていく
(モデリングする)ことになりますけど。かなり気の遠くなる作業です。

例えばモノによりますけど。
ビルを手動で割ったら1日、2日は平気で飛ぶんじゃないでしょうか。
割れても破片の形を修正するとか困難ですよね。
でもRayFireなら自動でオブジェクトを割ってくれて、更にシミュレーションも超簡単。
ポチ!ポチ!!で済みます!!
割る時間、シミュレーションのセットアップ時間に対する費用対効果を考えると
4万円は、非常に安いと思います。



2、FumeFX


次にFume。3dsmaxの王道プラグインですよね。価格は10万円位。
そもそもhoudiniとmayaとblenderには標準でシミュレーション機能が付いてますけど、maxには無いんですよ。無いんです!!

導入のメリットとして
・シミュレーション系の中では簡単な部類に入ると思う。
・キャッシュ容量がmayaフルイドに比べて軽い。
・使いこなせれば、コレだけでご飯が食べられる。

こんな感じですかね。
ちょっとリッチに見えるエフェクトつけようとしたらFumeで!ってことになりますよね。
(例えば、ゲームムービーのキャラクターのエフェクトで、粒子が細かいような流れるような感じの煙が出てきたら大抵、FumeFXっぽかったりしませんか?)
ただ、簡単と言ってもその種類のソフトウェア界隈の中の話で。
最初見たときワケがわからなくなりました。
これだけの項目がありますからね。

覚えるだけの価値があると思います。


・・・といった感じです。
仕事で炎系エフェクトとか、テキストロゴの破壊を作ると仮定して。
炎は、AEのパーティキュラーでそれっぽいものを作っても、見た目的に一線を超えられないことってありますよね。破壊も擬似的にAEのシャターとかピクセルポリでやったりっていうのも誤魔化しきれないことが多々ある。(・・・昔よくやってた低予算映像の思い出ばかり)
表現の壁にぶち当たった時こそ
コスパの良いプラグインに頼った方が時間の節約になるんじゃないでしょうか。

■年末のまとめ。
今年お世話になった方々、本当にありがとうございました。
来年もどうぞ宜しくお願い致します。
本当にここでは、書ききれないほど多くの方々にお世話になりました。

自身の近況といたしまして、約1年後まで仕事が埋まりました。

自主制作する時間も今年は、本当に無かった。
その分、仕事が盛り沢山でプラグイン沢山購入!!

来年は、時間を確保するために都内近郊への引越しを考えています。
これから年末年始の間に確定申告書類もまとめて。
スムーズに年明けを迎えたいですね。
皆様良いお年を!

2016年7月7日木曜日

コンポのメイキング


コンポジットとフィニッシュワークについて。
作例は、前回(既に3ヶ月前・・・)に載せたロボット。

TIPS01: 3Dsmax+OctaneRenderによるライティング&レンダリング設定
TIPS02: レンダリングパス出力~コンポジット
TIPS03: SABERを使用したエフェクト制作

TIPS01: 3Dsmax+OctaneRenderによるライティング&レンダリング
今まで作ってみたかったSF的でゴテゴテしたのに挑戦するチャンスでした。
自分が100%に近い位、好きな課題に挑戦できる仕事って無い。
octaneで計算するために削減した結果、総ポリゴン数250万程度。
(GTX780ti使用。これは、PCスペックにもよると思います)
GI計算して5000pixel以上の解像度でレンダリングすという運びですが、これが大変。
IBLを用いたGI計算を行いましたね。使用したHDRIはElement3Dに付属してた画像。
背景とキャラを別に計算して3時間程度。
シーンの構造は、こんな感じ。GI計算すると結構重たいです。

背景のアーマーベース的なのが、1セット15万ポリゴン。背景に10個あると150万。
コチラは、一晩で制作。かなり突貫工事です。

octaneでIBL使う時は、textureEnvironmentを環境に貼り付けます。
 
レンダリングのIBL設定。octaneってこんな感じです。
面ライトをまともに置いて5000pixel以上の解像度で計算。
合計で5時間程度でしょうか。解像度のわりに速いんじゃないでしょうか。

どうしてここまでゴテゴテにしたかと言いますと・・・
下の失敗例を上げときます。
背景が無い、何がしたいのか想像出来ない。
パッと見てこれを雑誌に載せるのは、面白くないなぁ。。。という感じ。
ということで背景作ってどうにかする方向へ・・・
Zmodelerでパパっと制作したわけですね。


TIPS02: レンダリングパス出力
書き出したレンダリングパス。
octaneだとspecularとreflectionじゃなく
2種類のリフレクションパス(??)「reflection direct」「reflection indirect」なんですね。




TIPS03: AE+SABERによるエフェクト&コンポジット
技術の粗さとか一旦隅に置いて、どう派手な画にしようか。
解像度5000以上の壁をどう乗り越えるか?(コンポが重い)
拘るポイントをエフェクトに絞りました!!
制作していた月は、videocopilot社よりSABERがリリースされたばかり!!
ということでSABERを使い、簡単スピーディーに稲妻を制作!!
稲妻はSABER、マスクでグロー。ビームは、フラクタルノイズ。あとはopticalflare
もうこのシルエットだけで良いですね。

 SABER作業画面。稲妻1つずつ3000位の平面を作る!

コンポ画面。プレビューするだけで十数秒のラグ。プロキシ使用。
(煙のリンクがは外れているのは勘弁、これもvideocopilotの素材)


以上、完成となります。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
Videocopilotの回し者かってくらいVCツールのオンパレード。
なぜ、こんなにVC使うかって行ったら、安いしコスパ抜群なんすよ!!
octaneも6万そこそこで、安いしコスパ抜群なんすよ!!

~そして近況~
関東に戻ってから・・・
CGworldに掲載して頂いてから・・・
ありがたいことにお仕事をいただける様になりまして。
せっかくお話を頂いても、、、泣く泣く断ってしまうこともございます。。。

しかしながら、無理して請けて納期に間に合わない例を!
会社員時代に幾度も経験しておりましたのでそこは
キチンと調整して、目の前のお仕事に誠心誠意
対応させて頂いております・・・はい、そうさせて頂いております!

最近は、専らスマートフォンゲームのお仕事させて頂いておりますが。
映像ゲームどちらの業種でも日々、学びながら試行錯誤しながらというのは、変わりません。気を抜かず頑張っていきたいと思います。

そしてゲームで覚えたスキルも自主制作に・・・
といっても今は、新規作品を用意する時間が確保出来ておりません。
新しいものを作らないとなぁ。と思うんですけど。。。
ここからが本当の戦いってことですよね!!

2016年4月12日火曜日

CGworld vol.213に掲載されました。


 
4月9日(土)発売のCGworld vol213にて扉画と記事(計8ページ)を担当させて頂きました。
自主制作で作ってる黄色いパワードスーツ以外、Zmodelerで制作。
記事の内容は、Zbrush初心者向けです。
(私も初心者という状態で、覚えながら作例を制作致しました)
 
作例を見てポリゴンモデリングで良いじゃん!と思っているそこのあなた!
Zmodelerは、時間短縮に打ってつけのローポリモデラーです。
そしてここだけの話・・・
電撃エフェクトは、VideoCopilotの新プラグイン"SABER"を使用!
沢山の方に読んで欲しいです!何卒、宜しくお願いいたします。


 さて、今日はCGworldの思い出を少しだけ。
 自分が読み始めた当時、mayaとmaxに並んでLightwaveが掲載されている時代。
投稿王というコーナーもありましたね。
投稿作品が掲載されたら賞金ゲットみたいな企画だったと記憶しておりますが
いつかこれに載りたい!と思ってたら無くなったんですよ!!
 
あと・・・作品が・・・
※画像は、自分が学生時代の作品。LWで一生懸命作ったが色々と残念なのだ。
 
あれから約10年・・・
 
フリー2年目ということで、今年度も頑張っていきたいと思います。
CGworld vol.213を宜しくお願いいたします。