2015年10月25日日曜日

ポーズをつけてコンポジットへ

今週twitterにてアップしましたが、パワードスーツにポーズが付きました。
長かった。。。とりあえずその作業経過をまとめたいと思います。
 
 
テクスチャは、最終的に下記3要素。カラー、スペキュラ、ノーマル。
シンプルだと思います。シンプルな理由は、下の方で明らかに。
 
 
3Dcoatでnormalを書き出す際に注意するのは、この項目。
(タンジェント空間、低解像度メッシュ)を選択することで
紫色の見慣れたnormalを書き出します。
 
 
4K×18枚あるんですよね・・・
しかし、各パーツをアップで映したいとなったらこれくらいで良いじゃないかと。
自主制作なのでそこは、気にせず。
 
そんなこんなでリギング、ポージングです。特殊なことしてません。
つける前から考えていたことなんですけど、手をいかに握らせるかだと思います。
最近の特撮系では、飛び道具を使う率が多いですが。時代に逆行して拳だけという選択肢も良いじゃないかと。映像化した暁には、拳の周りにだけ電撃や火花を出したい。
 
そんなこんなでコンポジット用のレンダリングパス。
カラー、ノーマル、オクルージョン、リフレクション、スペキュラー、Zdepthの6種類です。
本当に何も無いですね。
 
AfterEffectsでコンポジットです。
光る部分は、オプティカルフレアです。
オクルージョン少し強めかもしれません。
 
 
以上になります。自主制作の進行は、遅くなっているんですけど。
日々、少しずつ制作時間を確保して着実に進めています。
完成は、どこなのかって話ですが。まずキービジュアルとしての静止画を一枚。
次に20秒程度の映像。そこまで行けたら完成!
せめてキービジュアルは、年内に出したいところです。
 
思えば、福岡で書く最初の記事ですね。
福岡市は、他の地方都市に比べるとCG関連の受け皿が多い印象です。
市がクリエーターを誘致するイベントを開いているのも大きいですよね。
そういう事例は、国内で聞いたことが無いので今後も楽しみです。 
・・・北海道とか

2015年7月25日土曜日

octanerenderを買ったら、凄すぎて興奮しました。

 
タイトル通りoctaneレンダー買いました!早速ですがタイトル画像は、計算時間15秒、トーンカーブかけてロゴ載せたものですね。3dsmax含め多くのソフトで使えるGPUレンダラなのですが、デモ版を試してあまりのスピード感に驚き、購入に至りました。octaneの良さを自分なりにまとめましたので、興味のある方は、是非読んでいってください。個人ユーザーには、特にオススメです!下の方では、購入時、気をつける点とかも書きました。
 
では・・・octaneでレンダリングしてcolor,reflection,occlusion,depth等のパスをAEでコンポジットした絵がコレ!!!
 
気に入ってくれる人、まだまだだなって感じる人、それぞれだと思いますが・・・

レンダリング時間ワンパス30秒程度!

 
レンダリング時の状況を上から見るとこんな具合。
リアルタイム感が漂ってますが実際速いです。
 
 
質感設定中は、こんな感じ。octaneライトやoctaneプレビュー等、使い勝手が良い。
数十秒でここまで綺麗に計算してくれるレンダラは、中々。。。
マテリアル設定は、とてもシンプル。vrayやmentalray、cycles(blender)の方が難しいくらいですね。
 
 
 3dcoatでのテクチャ編集画面。octaneで絵を決める場合、
エクスポート前にカッチリ決めないと微調整に苦労します。
 
3dcoatで書き出したテクスチャ。塗ってない部分が汚いですがちゃんと使ってます。
 
 
そんな感じであれやこれやと下準備の末にレンダリングです。
各種パスを書き出す際も項目選ぶだけですぐやってくれるんですよ。サクサク書き出してすぐコンポ作業に取り掛かれますね。
 

そして他レンダラとの比較。下は、twitterに投稿した画像なのですがmax標準搭載のmentalrayと比較すると・・・
 
個人的には、どんなレンダラでもキチンと設定すれば良い絵を作れるし、腕次第だと思ってます。
 
が!!!!!!!
 
速さこそ全て!!!!細かいことは、コンポジットでなんとかしてやるぜ!!!!って人には、良いんじゃなかろうか。では、使用感想をまとめたいと思います。octaneレンダラの良い部分は、

速い!綺麗!安い!

の3拍子が揃っていることだと思います。 何度も言いますけど速さは、圧倒的です。
おそらくv-ray、mental-ray、maxwell、NOXとデモ版含めて今まで試したことあるレンダラーの中では、最速。他は、ちょっとわかりません。 次に価格がリーズナブル。max版は、プラグインとセットで459ユーロ(6万5千円)。購入時の注意点としては・・・

・スタンドアロン版という単体で動くライセンス
・各ソフトウェアに対応したプラグイン

の2つを購入して459ユーロです。(2015年7月時点)デモ版は、プラグイン単体で起動するんですけど、製品版は、スタンドアロンライセンスを購入しないと、各種ソフト内で動かせないので要注意。ただ、スタンドアロンライセンスを一つ買ってしまえば、好きなソフトのプラグインを追加購入してblenderでもmayaでも使えるってことですよね。気になる方は、otoyさんのサイトで確認してみてください。
http://home.otoy.com/
 
デメリット箇所というと、設定がシンプルであるが故に色々と融通が利かない様に感じるかもしれません。あとは、国内ユーザー数と情報の少なさでしょうか。

特にv-rayなんかだと情報が沢山ありますよね。CG各社のワークフローも使うレンダラに合わせて最適化されていますし。デファクトスタンダードという意味でも使えれば仕事に繋げられるメリットがあります。その点octaneは、国内実績や情報量は、少ないですね。建築CGとかプロダクト系でも通用する絵の綺麗さ。動画にも生かせそうな速さ。導入コストの安さが揃っているので将来性は、あると思います。Z-blushや3dcoatの様に価格高騰していくかもしれません。
 
私の感想は、こんなところです。使っていくうちに新たな問題が発生すると思いますがその時々に更新出来ればと考えています。 デメリットも述べましたけど、今のところは、良い買い物をしたと思っているので、これから個人制作を行う際のメインレンダラーとしてバンバン使います。チャンスがあれば仕事でも使ってみたいですね。

V-rayを筆頭にmaxwell、Rendermanとかレンダラが乱立しておりますが・・・
octaneレンダー普及してほしいです。かなりコストパフォーマンスに優れていると思いますよ。CGソフトは、いつの間にか消えたりするプラグインがあるのでね・・・良いレンダラーだし、消えないで欲しいなぁ。。。

2015年7月2日木曜日

新しくなった3dcoatを使って作業再開

北海道行ってて、バタバタしていましたが、本日より色々と再開しました。
少し前にバージョンアップした3dcoatなんですけれどもテクスチャペイントで大活躍しそうな気配です。PBR=物理ベースレンダリングエンジンとやらが搭載されて非常に使いやすくなりました。
まぁ、下図の具合です。UVさえあれば短時間でここまで行けます。




自動計算でこれだけやってくれて更に3Dペインティングも出来るので凄く良いソフトなのでは、ないだろうか。ただ機能に甘えすぎるのも考え物だし。やっぱり最後は、自分の目・・・そこを忘れず気を引き締めて頑張りたい。

そもそも私が、3dcoat買ったのは、かれこれ2年以上前のクリスマスセール時。
当時、何か一つスカルプトソフト覚えなきゃ!メカ系作りたい!でも金が無い。
ってことで仕方なく買ったソフトだったんです。当時2万円ちょいでしたかね。それが今、倍の価格になっているんだね。でも使ってみると色々と納得。

買った当時は、大して使いこなせなかった。ほったらかして一年ちょい後、リトポロジーだけ覚えて使い始めました。スカルプトは、フリーのスカルプトリスで行い、そのモデルをリトポという具合。
そこからちょこちょこ使うようになり、今のタイミングでアップグレード。

モデリング関連ソフトの成長具合を見ていると、今は、本当に変わり目なのだろうと感じます。
少し前から新しい人が参入するデフォルトがzbrushですし。
そんなワケでzbrushが再び体験版配布されているので、昨日ダウンロードしましたけど。
まだ触れていない・・・

話変わって最終的な配色イメージは、こうする予定。
手の甲は、変わるかもですが。ターボスムースで細分化して高解像度の静止画でも行けるだろうし、元のポリゴン数でゲームエンジンへの組み込みもいけるように作りました。ただ、実際にゲームエンジンを使うかは、未定!


UVは、こんな感じです。うん・・・まぁまぁ・・・細かいことは・・・

未定、未定だらけだけどとにかく。ここまで来たので。テクスチャを早く塗らなければ。

2015年5月31日日曜日

細部

今日も日曜日。2015年の5月が終了となりました。
当初の状態に比べると全体的な隙が減り、完成が近づいた感じします!!

2016年冬の映像化を見据えて頑張らないと!!!!

それは、さておき・・・コイツが動いたら!
と考えた時、自分がワクワクするモデルを目指した現状。
ざっとこんな感じですね。頭でガラッとイメージが変わる。
足先と腕と胴体の繋ぎ目、そして各部位の穴空けやってUVに入ろうかと思います。
着々と仕上げに向かっているので、モチベーションも上がります!


さて、アップにすると色々とバレるので、油断出来ない。
もう少~しディティール足せば見れるようになるかな。
前回の投稿で言ったかもですが、テクスチャ大事。(まだ貼ってないから余計に)


これは、一つ前の段階なのですが。
目がクモみたいな感じですね。この体に似合う頭を考えた結果、ボツになりました。


初期段階がコレだっただけに今が。。。

兎にも角にも自己ベストを目指して頑張るぞい!

2015年5月17日日曜日

悩むのはデザインだ。

今日は日曜日。外は快晴だったが作品制作はそうでもない。
4月半ばに手を出し始めたパワードスーツは、制作に難航。
あれやこれやと試行錯誤を重ねて現状、こんな具合。
当初の予定では、全身黒で行きたかったんだが。オレンジ色を乗せた。
本能的に明るい気分になれる色が好きなのかもしれない。
ここに至るまでに色々試しました。(まだまだ完成ではない)
まだ自分の中で出来ることが、かなり残っているので。まだまだ行けそうです。


経過①ボディの作りこみが甘い

経過② お腹が良くなかったね。

経過③ 白は、良いけどインパクトに欠ける気もする。お腹の黄土色は最悪だ。

経過④ 腹筋周りは、パッと見の印象を左右するね。

経過⑤ ここで大幅にライティング環境と色を変える。


早く完成させたいです。
その後は、blenderなりスカルプトなりAE関連でスキル系の記事を更新しいきたい。
まず、このパワードスーツさんをどうにかしよう。

2015年4月26日日曜日

パワードスーツ途中経過

あっという間に4月が終わりそうだよ。
全然進んでない。現在こんな感じです。

可動域とシルエットを考えながら制作中。
今作品のテーマカラーは、黒。
状況としまして、まだ作業が楽しくなってきません。

こういうことやってると
ある地点まで到達した時、楽しくなってきて作業が倍以上捗る瞬間が来る思うんですよ。
早くその地点まで辿り着きたい。

赤は無いな。

2015年4月15日水曜日

検証する

自主制作の経過として、最終的には、下記のテイストで行きたい。
ココからは、パーツごとにディティール詰めて、テクスチャを描けばどうにかなるハズだ・・・
どうにかしなければ・・・
今回は、回り道もして、今まで試したかったソフトを片っ端から試してます。

作品自体はアーマーだけ作れば良いので、
素体をゼロから作ったりする必要は、無かったんですが・・・
CGソフトの勢力図が変動しているので試せることは試しておこうと。

zblushにblender、この2本は、間違いなくユーザーが大幅増しですよね。
それとSoftimageさんがあんなバッサリと行ってしまうと思わなかった。

色々思うところもあり、時代の流れに乗ってみようと思った次第です。
max以外のソフトを使えるようになれば、メリットもあるでしょうし。
そんなこんなでまずは、3dcoatとblenderを試すことにしたんですね。


今日は、レンダリング検証もしてみました。
これ要らないかも・・・というものも含まれてますが。。。
色々使って感じたこと。

GPUレンダラー凄いな!!!


まずblenderのcyclesは、GPU対応ですし。
3dcoatもバージョンアップのベータで強力なリアルタイムぶりですし。
ELEMENT3Dは、言わずもがな。

色々と覚え初めですけど。
max並に使いこなせるようになるには、最低1年位は、必要なのかなぁ・・・
モデリング→リグ→モーション→レンダリングまでの一通りが出来れば理想だけど。。。


とにかく時間を作りつつ、継続を心がけて生きたいと思います。

2015年3月31日火曜日

次の作品

今月は、長い間作り続けてたアニメを公開出来て、晴れやかな気分。

トゥインクルを作ってる間に、なにかカッコイイヤツを作りたいと常々考えていました。
テーマは、ヒーロー系なヤツを。パワードスーツ的な要素も入ってたり。

作業的には、動くモデルを1体キッチリ作って、一枚の静止画を作るところまでやろうと。
ポリゴン数は、5万くらいで。新しいことにチャレンジしつつ、4月中の完成を目指します。
まず、マスクのデザインに着手。
苦労するかなぁと思ってたんですけど意外にもサクッとここまで行きました。
メッシュがボコボコだとか細部が決まってないとかは、あとでどうにかするとして。
肝心な体へ・・・

今回は、スカルプトの腕をアップするのと、3dcoatを使いこなすという目的も兼ねて
この状態からスタート。今までは、sculptris使ってました。

sculptrisの作品。完成画像はtwitterのアイコンとして使っています。


とりあえず、ここまでスカルプト。資料と睨めっこです。
仮テクスチャでも大きく質感が変わりますね。備え付けのリアルタイムレンダラーも優秀です。

手足を連結。3dcoatの操作も触り初めに比べると、大分覚えてきました。
統合ソフトで使えるようにしたいので、リトポロジーしておきます。

リトポが終わったらアーマーと顔のデザイン作業へ・・・
今までトライして、断念した作りかけモデルも流用できないかと引っ張り出す。

とりあえず、今月の作業は、ここまでです。
頭のデザインが大体、決まったのでスムーズに最後まで行けそうです。
それにしてもこういう日記が久々すぎて懐かしい気分だ。
トゥインクルの蔵出し日記も交えつつ、この調子で4月も頑張っていきますか。
5月から忙しくなるかもしれないので。4月は、週2本くらいで更新できたら・・・

2015年3月21日土曜日

Fire Effects in 3dsmax


本日は、自主制作「かなえて!トゥインクルスター」中で使用した必殺技「フレアナックル」を題材に
アニメ風炎エフェクトのメモを残そうと思います。

さぁ!始めましょう!アニメーションを確認したい時は、本編の5分あたりからを参考に!)

手順①3dmaxでこんな感じのモデルを用意します。

②マテリアルを調整します。拡散反射にグラデーション。不透明度にノイズですね!
スレートマテリアル使ってますが普段は、コンパクト派です。

マテリアルを適用。こんな感じになればAfterEffectsでなんとかなりそうです。
気に入らない場合は、どんどん数値調整をしていきましょう!

キャラにリンクして連番を書き出します。3dsmaxの作業は、ここまでですね。

AEに読み込み。まずグローを1つ。これだけでOKです。

別パターンでグローをかけた素材をオーバーレイで重ねます。
好みの色になるまで調整します。私は、2枚重ねてこんな感じに。

それらのコンポジションをキャラ+背景に重ねてあげます。

終了です。

・・・といった具合にシンプルなことの積み重ねでした。
maxは、素材を出すために使い、AfterEffectsでどこまで持っていけるか?ですね。
最後は、自分の目でどんな具合が良いのかなぁ?と試行錯誤。

去年あたりは、ちょこちょこ定期的にメモを残す様にしたのですが・・・
油断するとすぐブログ更新も途絶えるしで、いかんですね。

こういう記事でしたが、どこかの誰かの何かの参考になれば嬉しいです。
(実際のところ、久々に作ろうと思うと、アレどうだったけ?となるので・・・あとから自分でこのメモを見て思い出す場面があることでしょう。)