2015年3月31日火曜日

次の作品

今月は、長い間作り続けてたアニメを公開出来て、晴れやかな気分。

トゥインクルを作ってる間に、なにかカッコイイヤツを作りたいと常々考えていました。
テーマは、ヒーロー系なヤツを。パワードスーツ的な要素も入ってたり。

作業的には、動くモデルを1体キッチリ作って、一枚の静止画を作るところまでやろうと。
ポリゴン数は、5万くらいで。新しいことにチャレンジしつつ、4月中の完成を目指します。
まず、マスクのデザインに着手。
苦労するかなぁと思ってたんですけど意外にもサクッとここまで行きました。
メッシュがボコボコだとか細部が決まってないとかは、あとでどうにかするとして。
肝心な体へ・・・

今回は、スカルプトの腕をアップするのと、3dcoatを使いこなすという目的も兼ねて
この状態からスタート。今までは、sculptris使ってました。

sculptrisの作品。完成画像はtwitterのアイコンとして使っています。


とりあえず、ここまでスカルプト。資料と睨めっこです。
仮テクスチャでも大きく質感が変わりますね。備え付けのリアルタイムレンダラーも優秀です。

手足を連結。3dcoatの操作も触り初めに比べると、大分覚えてきました。
統合ソフトで使えるようにしたいので、リトポロジーしておきます。

リトポが終わったらアーマーと顔のデザイン作業へ・・・
今までトライして、断念した作りかけモデルも流用できないかと引っ張り出す。

とりあえず、今月の作業は、ここまでです。
頭のデザインが大体、決まったのでスムーズに最後まで行けそうです。
それにしてもこういう日記が久々すぎて懐かしい気分だ。
トゥインクルの蔵出し日記も交えつつ、この調子で4月も頑張っていきますか。
5月から忙しくなるかもしれないので。4月は、週2本くらいで更新できたら・・・

2015年3月21日土曜日

Fire Effects in 3dsmax


本日は、自主制作「かなえて!トゥインクルスター」中で使用した必殺技「フレアナックル」を題材に
アニメ風炎エフェクトのメモを残そうと思います。

さぁ!始めましょう!アニメーションを確認したい時は、本編の5分あたりからを参考に!)

手順①3dmaxでこんな感じのモデルを用意します。

②マテリアルを調整します。拡散反射にグラデーション。不透明度にノイズですね!
スレートマテリアル使ってますが普段は、コンパクト派です。

マテリアルを適用。こんな感じになればAfterEffectsでなんとかなりそうです。
気に入らない場合は、どんどん数値調整をしていきましょう!

キャラにリンクして連番を書き出します。3dsmaxの作業は、ここまでですね。

AEに読み込み。まずグローを1つ。これだけでOKです。

別パターンでグローをかけた素材をオーバーレイで重ねます。
好みの色になるまで調整します。私は、2枚重ねてこんな感じに。

それらのコンポジションをキャラ+背景に重ねてあげます。

終了です。

・・・といった具合にシンプルなことの積み重ねでした。
maxは、素材を出すために使い、AfterEffectsでどこまで持っていけるか?ですね。
最後は、自分の目でどんな具合が良いのかなぁ?と試行錯誤。

去年あたりは、ちょこちょこ定期的にメモを残す様にしたのですが・・・
油断するとすぐブログ更新も途絶えるしで、いかんですね。

こういう記事でしたが、どこかの誰かの何かの参考になれば嬉しいです。
(実際のところ、久々に作ろうと思うと、アレどうだったけ?となるので・・・あとから自分でこのメモを見て思い出す場面があることでしょう。)

2015年3月17日火曜日

遂に完成!自主制作アニメ「かなえて!トゥインクルスター」

まずは、こちらです!!どうぞ!!

☆ストーリー☆
ボディビルダーに憧れる少年が道端で変質者に遭遇。変質者は、なんと悪の親玉だった!­まんまとそそのかされた少年は、危険な薬に手を出して大変な事態に!誰か!なんとかし­てくれぇぇ!
颯爽と駆けつけたのは、神出鬼没の美少女戦士!
その名もトゥインクルスター!!

・・・となっております!!

さて、完成記念といたしまして!
本日のブログ記事は、ご迷惑かけたご協力者様への感謝と、自主制作をやってきてこの作品で重視した点とか、これからに繋がるであろう自分なりの思いを綴って行きたいと思います。

昨年2月下旬のブログスタート時点では、このアニメは、まだまだ今の状態とは遠いものでした。
オープニング映像も無ければ、エンディングのダンスも無く、本編の絵も今より貧弱な状態。

どうして僕は、こうも貧弱なんだ・・・と思いたくなる現状でありました。
2月時点での選択肢は、2択。

・このまま発表するか
・ブラッシュアップして自分が納得行くまで作ってから発表するか

私が選んだのは、後者でした。この選択は、自主制作ならではの利点です。

脚本段階から初めて、編集まで完遂というのは、そうそう無いかな?と。
自分の持ってるスキル、時間、到達点、全部自分で決めるのは、本当に難しかったですが。

とにかく、この作品との長い付き合いが始まりました。
気がつけば2ヶ月・・・3ヶ月・・・半年・・・1年。あっという間でしたね。
他のコンテスト用に他の作品を制作してストップした期間もありましたが、このアニメのことを考えない時間は、1日足りとて無かったです。
途中から制作ペースを強化するために自宅に新環境を設置。
PC1台とモニタに28万円程度でしょうか。旧PCは、パーツだけ保管。

セルルックCGの利点は、おそらく、その他のCG仕事に比べてレンダリング時間がかからないことだと思います。(それでも今、組織的に作られてるアニメCGは、そうでもないのかもしれませんが)
とにかく、パソコン1台という環境だと、レンダリングコストが大変なことになります。

私にも人並みに絵を描けるスキルがあると良かったんですが・・・
持ってる手札は、3dsmaxとAfterEffectsが使えること。
その手札から最大限に物語を面白くしようと知恵を振り絞りました。

数カット作っては、premiereにかけて全体的にカットを均一化させることに。
編集作業を繰り返して、感じたことがありまして、仮に1カットだけめちゃくちゃ時間かけて絵を作り込んで劇的に話が面白くなるかと言えばそんなことは、ありませんでした。

返って満遍なくEDとかOPを入れることで、作品に厚みが出たと思います。
特にサイリウムダンスのカットは、美少女が踊る流行のトレンドを取り入れてみました。
出来は、まぁ・・・小学4年生がオプティカルフレアを使った感じ!

常に全体を見渡して、どうなってるか?を最優先に考えました。

あと・・・BGMは、かなり重要です。
ネットで音源を公開しているサイト様には、本当に助けられました。
以下の様になっております。本当に感謝してます。

☆OP&ED主題歌☆
「音楽素材/魔王魂 」様

☆効果音・BGM素材☆
「甘茶の音楽工房」様
「oo39」様
「効果音ラボ」様
「DOVO-SYNDROME」様
「MusMus」様
「Music-Note」様
「Music-VFR」様

・・・ただ、音が最高でも、CGや編集に拘っても、それでもどうにもならないことがあります。

それは!脚本が面白くなかったら元も子も無いのです!!

そこは・・・
私の道を貫いて見せる!みたいな覚悟で、あとは視聴者に委ねます!!

☆まとめ☆
自主制作で大事なのは、最後は”情熱”なんだと思います。
20台後半に差し掛かって、それなりにCG経験を積んだつもりでしたが正直、まだまだだなと感じることばかりです。
企画を出して頂いたくろしっぽ団さん、並びに協力していただいた出演声優の方には、発表がズルズルとずれてしまって本当に申し訳なく思っています。我侭ですが自分の中で納得行くラインまでやった上で一つの作品として世に出したかったのです!!
それにしても!上記の方々がいなきゃ、この作品は、成立しませんでした!ホントに感謝してます!!ハルカもナツキもアキコもフユミもヒトシもルシファーも皆、私が点数をつけるとしたら100点中120点の演技でした!くろしっぽ団さんのキャラクター構想も良かった。
ナツキにやばい目をさせまくったことを・・・本当にすまないと思っている!!俺は、0点!!

この先もブログの名前通り、デジタルコンテンツを生み出していこうと思います。
明日から平常運行~!!