2016年12月29日木曜日

今年買ったプラグイン(FumeとかRayfireとか

3dsmaxに関連するプラグイン。
色々あるけど周りに使ったことある人がいない。
ということで記事にしようかと。主にRayfireとFumeFX。
物を破壊するのに4万円、炎作るのに10万円。
購入を検討している方がいれば参考になるかもしれません。
 


1、RayFire

今年、ほんの少しだけ仕事で使う機会があったので練習がてら購入しました。
では、破壊シミュレーションをする基礎的な手順を。

1、オブジェクトを割っておく(標準機能だと手動でモデリング)
2、衝突判定を加えてシミュレーション開始

割る作業と破片を飛ばす(シミュレーションする)作業が必要ということですね。
一番、面倒な部分は、オブジェクトを割る作業。
これ・・・手動でやるってことは、既に存在するCGモデルを手作業で破片にしていく
(モデリングする)ことになりますけど。かなり気の遠くなる作業です。

例えばモノによりますけど。
ビルを手動で割ったら1日、2日は平気で飛ぶんじゃないでしょうか。
割れても破片の形を修正するとか困難ですよね。
でもRayFireなら自動でオブジェクトを割ってくれて、更にシミュレーションも超簡単。
ポチ!ポチ!!で済みます!!
割る時間、シミュレーションのセットアップ時間に対する費用対効果を考えると
4万円は、非常に安いと思います。



2、FumeFX


次にFume。3dsmaxの王道プラグインですよね。価格は10万円位。
そもそもhoudiniとmayaとblenderには標準でシミュレーション機能が付いてますけど、maxには無いんですよ。無いんです!!

導入のメリットとして
・シミュレーション系の中では簡単な部類に入ると思う。
・キャッシュ容量がmayaフルイドに比べて軽い。
・使いこなせれば、コレだけでご飯が食べられる。

こんな感じですかね。
ちょっとリッチに見えるエフェクトつけようとしたらFumeで!ってことになりますよね。
(例えば、ゲームムービーのキャラクターのエフェクトで、粒子が細かいような流れるような感じの煙が出てきたら大抵、FumeFXっぽかったりしませんか?)
ただ、簡単と言ってもその種類のソフトウェア界隈の中の話で。
最初見たときワケがわからなくなりました。
これだけの項目がありますからね。

覚えるだけの価値があると思います。


・・・といった感じです。
仕事で炎系エフェクトとか、テキストロゴの破壊を作ると仮定して。
炎は、AEのパーティキュラーでそれっぽいものを作っても、見た目的に一線を超えられないことってありますよね。破壊も擬似的にAEのシャターとかピクセルポリでやったりっていうのも誤魔化しきれないことが多々ある。(・・・昔よくやってた低予算映像の思い出ばかり)
表現の壁にぶち当たった時こそ
コスパの良いプラグインに頼った方が時間の節約になるんじゃないでしょうか。

■年末のまとめ。
今年お世話になった方々、本当にありがとうございました。
来年もどうぞ宜しくお願い致します。
本当にここでは、書ききれないほど多くの方々にお世話になりました。

自身の近況といたしまして、約1年後まで仕事が埋まりました。

自主制作する時間も今年は、本当に無かった。
その分、仕事が盛り沢山でプラグイン沢山購入!!

来年は、時間を確保するために都内近郊への引越しを考えています。
これから年末年始の間に確定申告書類もまとめて。
スムーズに年明けを迎えたいですね。
皆様良いお年を!

2016年7月7日木曜日

コンポのメイキング


コンポジットとフィニッシュワークについて。
作例は、前回(既に3ヶ月前・・・)に載せたロボット。

TIPS01: 3Dsmax+OctaneRenderによるライティング&レンダリング設定
TIPS02: レンダリングパス出力~コンポジット
TIPS03: SABERを使用したエフェクト制作

TIPS01: 3Dsmax+OctaneRenderによるライティング&レンダリング
今まで作ってみたかったSF的でゴテゴテしたのに挑戦するチャンスでした。
自分が100%に近い位、好きな課題に挑戦できる仕事って無い。
octaneで計算するために削減した結果、総ポリゴン数250万程度。
(GTX780ti使用。これは、PCスペックにもよると思います)
GI計算して5000pixel以上の解像度でレンダリングすという運びですが、これが大変。
IBLを用いたGI計算を行いましたね。使用したHDRIはElement3Dに付属してた画像。
背景とキャラを別に計算して3時間程度。
シーンの構造は、こんな感じ。GI計算すると結構重たいです。

背景のアーマーベース的なのが、1セット15万ポリゴン。背景に10個あると150万。
コチラは、一晩で制作。かなり突貫工事です。

octaneでIBL使う時は、textureEnvironmentを環境に貼り付けます。
 
レンダリングのIBL設定。octaneってこんな感じです。
面ライトをまともに置いて5000pixel以上の解像度で計算。
合計で5時間程度でしょうか。解像度のわりに速いんじゃないでしょうか。

どうしてここまでゴテゴテにしたかと言いますと・・・
下の失敗例を上げときます。
背景が無い、何がしたいのか想像出来ない。
パッと見てこれを雑誌に載せるのは、面白くないなぁ。。。という感じ。
ということで背景作ってどうにかする方向へ・・・
Zmodelerでパパっと制作したわけですね。


TIPS02: レンダリングパス出力
書き出したレンダリングパス。
octaneだとspecularとreflectionじゃなく
2種類のリフレクションパス(??)「reflection direct」「reflection indirect」なんですね。




TIPS03: AE+SABERによるエフェクト&コンポジット
技術の粗さとか一旦隅に置いて、どう派手な画にしようか。
解像度5000以上の壁をどう乗り越えるか?(コンポが重い)
拘るポイントをエフェクトに絞りました!!
制作していた月は、videocopilot社よりSABERがリリースされたばかり!!
ということでSABERを使い、簡単スピーディーに稲妻を制作!!
稲妻はSABER、マスクでグロー。ビームは、フラクタルノイズ。あとはopticalflare
もうこのシルエットだけで良いですね。

 SABER作業画面。稲妻1つずつ3000位の平面を作る!

コンポ画面。プレビューするだけで十数秒のラグ。プロキシ使用。
(煙のリンクがは外れているのは勘弁、これもvideocopilotの素材)


以上、完成となります。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
Videocopilotの回し者かってくらいVCツールのオンパレード。
なぜ、こんなにVC使うかって行ったら、安いしコスパ抜群なんすよ!!
octaneも6万そこそこで、安いしコスパ抜群なんすよ!!

~そして近況~
関東に戻ってから・・・
CGworldに掲載して頂いてから・・・
ありがたいことにお仕事をいただける様になりまして。
せっかくお話を頂いても、、、泣く泣く断ってしまうこともございます。。。

しかしながら、無理して請けて納期に間に合わない例を!
会社員時代に幾度も経験しておりましたのでそこは
キチンと調整して、目の前のお仕事に誠心誠意
対応させて頂いております・・・はい、そうさせて頂いております!

最近は、専らスマートフォンゲームのお仕事させて頂いておりますが。
映像ゲームどちらの業種でも日々、学びながら試行錯誤しながらというのは、変わりません。気を抜かず頑張っていきたいと思います。

そしてゲームで覚えたスキルも自主制作に・・・
といっても今は、新規作品を用意する時間が確保出来ておりません。
新しいものを作らないとなぁ。と思うんですけど。。。
ここからが本当の戦いってことですよね!!

2016年4月12日火曜日

CGworld vol.213に掲載されました。


 
4月9日(土)発売のCGworld vol213にて扉画と記事(計8ページ)を担当させて頂きました。
自主制作で作ってる黄色いパワードスーツ以外、Zmodelerで制作。
記事の内容は、Zbrush初心者向けです。
(私も初心者という状態で、覚えながら作例を制作致しました)
 
作例を見てポリゴンモデリングで良いじゃん!と思っているそこのあなた!
Zmodelerは、時間短縮に打ってつけのローポリモデラーです。
そしてここだけの話・・・
電撃エフェクトは、VideoCopilotの新プラグイン"SABER"を使用!
沢山の方に読んで欲しいです!何卒、宜しくお願いいたします。


 さて、今日はCGworldの思い出を少しだけ。
 自分が読み始めた当時、mayaとmaxに並んでLightwaveが掲載されている時代。
投稿王というコーナーもありましたね。
投稿作品が掲載されたら賞金ゲットみたいな企画だったと記憶しておりますが
いつかこれに載りたい!と思ってたら無くなったんですよ!!
 
あと・・・作品が・・・
※画像は、自分が学生時代の作品。LWで一生懸命作ったが色々と残念なのだ。
 
あれから約10年・・・
 
フリー2年目ということで、今年度も頑張っていきたいと思います。
CGworld vol.213を宜しくお願いいたします。

2016年4月5日火曜日

making of twinklestar

既に一ヶ月も前になりますが、3月6日、三鷹の森インディーズアニメフェスタにて
ノミネート上映して頂きました。
1年ぶりに振り返ってmaking of twinklestarというタイトルで過去を振り返りたいと思います。
制作にご協力頂いた皆様、そして選んで下さったフェスタ審査員様、本当に感謝しております。

どういう切り口で書こうか迷いましたが。
このアニメは、脚本含めて全工程を1人で制作したCGアニメです。
自分と同じ様に1人チームでもCGで動画を作品を作ってみたい人がいると思います。
そういった思いを持つ、誰かの参考になれば嬉しいなと思いつつ
如何に効率的(良い加減に)に制作したのかに絞って書いてみましょう。
自分が気をつけた幾つかの代表的項目を並べました。


1、脚本とVコンテをセットで考える
2、登場キャラクターのCGモデル、リグ構造を共通化
3、セルルック(15fps)によるレンダリング時間の短縮
4、キャラ付けは、声優さんになんとかしてもらう
5.編集時はCG屋としての考えを一時的に墨に置く
あとがき・・・インディーズアニメフェスタ会場に行けなくて残念だった


1、脚本とVコンテをセットで考える

これは、制作人員が少数だからこそかもしれません。
脚本は、2日で台詞だけの簡単な状態を書きあげました。
最低限、最後まで見れるかどうか?を念頭に置いて制作しました。
凄くハードルが低いですけれど、形にすることが最優先ですね。

その後、すぐに3dsmax+bipedを使って脚本をVコンテ化です。
意外と時間がかかりましたね。すごく急いで5日程度かかりました。
この段階で初めて面白いか面白くないかの判断が出来始めた感じです。
ここで物量が見えてきますが。。。
台詞の尺とか場面転換を考えたら10分は、かかる。
100カット確実に超える(最終的に130カット弱)
1人でやる物量・・・ではない気がしたので1人チームなりの作り方を考えました。



2、登場キャラクターのCGモデル、リグ構造を共通化
 
ヒロイン4人は、髪型以外のモデルが全部一緒です。
1人作って、目のテクスチャと髪型、身長をbipedで微妙に変えて作業時間を大幅節約(手抜き)。
表情は、モーフで微妙に個性を出すことにしました。
 
はるか・・・常にパッチリ目を開ける、身長低く
ふゆみ・・・細目に調整、メガネ追加、身長高く
なつき・・・瞳孔が小さいテクスチャを貼って危ない感じに。一応ギャグ要因
あきこ・・・半目だが、ふゆみほど目つきを鋭くしない、口元にチョコバーを追加



3、セルルック(15fps)によるレンダリング時間の短縮
自主制作CGで気になるポイントってここじゃないでしょうか。
最近は、ゲームエンジンなりGPUレンダラーで大分コストが下がってますけど。
全部で130カット弱ありましたが。オクルージョンパスも使ってないので
1カットにつき10分掛かってない気がしますね。
最後にAfterEffectsでどうするかを考えて制作しました。
最終的に全カット上記画像くらいのルックになれば良いなと。


4、キャラ付けは、声優さんになんとかしてもらう

 モーフコントローラーで個性を出すにも限界がある気がします。
その殻を破ってくれる人、それは声優様です。
 キャラの口癖だったり、特にあきこの“ポヨ”とか。 ヒトシ君の独特なホモっぽさとか。
ナツキとフユミという対照的なキャラを演じ分けて頂いたりとか。
ルシファーも良い味を出していて、声優さんに関しては本当に完璧でしたね。
皆さん、本当に演技が上手かった。アフレコ現場で内心スゲェ!と驚きました。
あとアフレコ協力下さったスタジオの担当様も凄く親切でしたね。
あれから2年以上経つのですね・・・早いなぁ。


5.編集時はCG屋としての考えを一時的に隅に置く
最後は、これです。
全カットをpremiereに読み込んで繋いだ時、とてつもない不安がやってきます。
1カットのクォリティを上げるよりも全体を満遍なく上げていくほうが
クォリティアップに繋がると感じたんですね。
思い入れがあるカットを削るのは、悲しい。でも観て下さる方には、そんなこと関係無い。
それらを考えながらも、最終的に今ある素材を最大限に面白くなる様ベストを尽くす。
でもテクニック的なことも存在すると思いました。例えばカットを細かく分けるとか。
台詞意外は1カット3秒位にしてリズム良く見れるようにするとか。
そういう部分は、編集で気をつけました。


あとがき・・・インディーズアニメフェスタ会場に行けなくて残念だった
1ヶ月前ですね・・・3月6日、日曜でしたが自分は常駐勤務の関係で福岡におりました。
他にも自宅でのお仕事も平行して請けさせて頂いておりましてですね。
本当に忙しくて、代理の方にご参加頂いたのですが・・・
本心としては行きたかったのです。ノミネート作品を全部会場で見たかったです。
その場の空気を味わいたかったんですが・・・本当に行きたかった。。。
仕事のコントロールが難しいなと感じた月だったのです。

そして次は、パワードスーツの動画。
octanerenderである程度まで出せた質感。
ずっと言ってますけどこいつをなんとかしたいです。
アニメの次はフォトリアル系パワードスーツバトルなんや!!!
これをやらなければ次には行けますまい。どげんかせんといかん!!

2ヶ月ぶりの更新でしたが、本日はこれまでです。
ありがとうございました!

2016年2月11日木曜日

Octanerender MaterialID in 3dsmax

 
表題通り3dsmax+Octanerenderという組み合わせで
マテリアルIDを分ける方法を検証してみました。
結論を言うと、マテリアルIDをスロット毎に個別で分ける方法がわかりませんでした。
以下、結果なのですが答えとしては100点満点中50点、○△×で言うと△ですね。
画像参照。マテリアルを1つ割り当てるごとにそれがマテリアルIDになります。
スロットの数字を変えてIDを分けたかったのですが、反応がありません。
レンダータブにもそれらしい項目が見当たりませんでした。
完全に自動じゃないことがわかっただけでも・・・良しとしましょう。
 
VrayやPencilの良い部分って、こういう所なのでしょうね。
ソフトとの親和性が高く、最初からソフトの一部として組み込まれていような挙動。
それに比べてOctaneRenderは「私は他人です」と言わんばかり。
メジャーソフトが使われる裏には、それなりの理由がありますね。
 
それはそうと、最近zbrushに手を出して特訓しています。
基本操作を覚えて以降、Zmodelerブラシを重点的に覚えてますが
ここ最近は、ソフトが乱立していて目まぐるしく感じます。

2016年1月11日月曜日

ブログを開設して3年目

あけましておめでとうございます。
 昨年、お世話になった方々に感謝申し上げます。
 
早いもので、ブログを開始して3年目に突入いたしました。
 今作っているパワードスーツの経過。
とてつもなくペースが遅すぎるんですけど。今年こそは、動画にします。
今年は、普通記事の他にTIPS系の記事3本を目標に頑張りたいと思います。
2016年もよろしくお願いいたします。