2023年12月20日水曜日

大野剛 作品経歴

私が始めた物語ゲーム アニメ 映像 遊技機 静止画&執筆   その他

使用可能ソフトウェア:Unity、3dsmax、blender、AfterEffects、photoshop

2023年(2016年~)  
ゲーム「星のドラゴンクエスト」グラフィックデザイナー 
    2016年4月から約7年参加。ボスなどのエフェクトを制作。
2023年 アニメ「ビックリメン」3DCGモデラー(blender)
     アリババ&ヘラクライストのモデリング&リギング
     車両、プロップのモデリング。
2022年 遊技機 図柄モデリング、アニメーション、エフェクトなど。
2021年 遊技機 図柄モデリング、アニメーション、エフェクトなど。
2020年 遊技機   図柄モデリング、アニメーション、エフェクトなど。
2019年 遊技機 図柄モデリング、アニメーション、エフェクトなど。
2018年 遊技機 図柄モデリング、アニメーション、エフェクトなど。
2016~2017年 ゲーム「CodeX deathland」
     モデリング、セットアップ、モーション作成 (3dsmax)
     自主制作CGアニメ「かなえてトゥインクルスター」(3dsmax,AE,premiere)
     三鷹の森インディーズアニメフェスタ ノミネート上映
      https://www.youtube.com/watch?v=8f8g49U5KrU
2016年 ■遊技機セル系 モデリング&アニメーション (3dsmax)、コンポジット
2015年 ■CGworld vol.213 (2016年4月10日発売号) 
     「メカCG究極テクニック2016」特集トビラ画CG、Zbrush記事担当
     ■スマホゲーム「フォルティシア」ティザー映像 
      ライティング、レンダリング、エフェクト、コンポジット
     ■遊技機3作品にコンポジターとして参加。

------------2015年3月 個人事業主の道へ-------------

2013~2015年2月頃まで
             ■専門学校でCG講師(私学職員として)を1年半経験。     
2013年  ■「ゾイドブルーレイボックス」のパッケージイラストCG
                   ゾイドbluray特典映像PVのモデリング、アニメーション、コンポジット
2012年 ■ハイパーヨーヨーキングダム2ndOP、3rdOPのCG制作
               ■TV東京系「おはスタ645」 映像CG制作
     ■CM「ハイパーヨーヨーフラッシュフェンリル」
               ■CM「バズライトイヤースペースバスター」                 
2011年 ■TV東京系「おはコロ内ヨーヨー特撮 ハイパーヨーヨーバーニング」
     実写合成、エフェクト、コンポジット担当。
     ■TV東京系「おはスタ」ミニドラマCG制作、お天気コーナーキャラアニメ等
2010年    ■札幌市内企業でローカルCM、企業VP、マンション広告CG等の作成       
2009年    ■PV「聖飢魔ⅱELDORADO」キャラクターモデリング
2008年    ■札幌市内企業にてCGデザイナーとして就職

---------------概要----------------
このページを作るに至った経緯。
どこかのタイミングで自分の仕事歴を見れるようにしなきゃなと考えていて
2023年の冬に重い腰を上げました。昔は、CG屋wikiというのがあり、経歴を載せていたが時代の流れで消えていた。掲載されていない仕事も様々こなしてきましたが、細々としすぎる仕事を省きました。
フリーランス期間は、仕事が重なり続けていますので書き方が変則的かもしれません。
華やかさに欠ける感は、否めませんが、地底の底でスキルを磨き続けております。

2023年4月15日土曜日

blenderでGeometryNodes。3dsmaxのモデリング手法を再現する。


blenderよ・・・なんてものを搭載してしまったんだ。

blender3.0からGeometryNodeなるものが使えるようになっておりました。
3dsmaxの上位互換と化している可能性すらある気がしたので、久々にブログを書いてます。GeometryNode?なんぞ?と思ってたけど、こういうのを作る必要に迫られて久々に機能を調べたら良い作り方が存在していた。
モディファイアをGeometryNodesで作ることで、3dsmaxの様にモディファイアを積み上げながら作る方法を実現出来ました。
なんの変哲も無いポリゴンの板。モディファイアだけでファンにました。
下記の様にモディファイアを積み上げて制作。
SimpleDeform(Twist)→SimpleDeform(Bend)→solidify(3dsmaxだとシェル)→Bevel→GeometryNodes
GeometryNodesは、回転しながら配列出来る様なものをネットの海から見よう見まねで作ってみた。それをモディファイアとして適用。
以前のblenderであれば、Arrayとヌルを組み合わせて配列する必要があったのだが。ジオメトリノードが存在することで一つのモディファイアとして回転配列が出来るため、2度手間感が無くなった。更にLinkObjectという3dsmaxのインスタンスの様なアプローチも取れるためどちらの方法で作るにせよ3dsmaxの様な作り方をblenderでも出来るようになっている。

ノイズ系も作れるみたいだし、勉強時間は割くけど、一度ノードを作れば次も使いまわせる。仕事を請けるとかしてノウハウを貯めるほど凄いソフトになっていくのだろう。

上記のことを3dsmaxでやるとこうなる。ツイスト→ベンド→シェル。からのインスタンス回転コピー。インスタンス回転コピーは、3dsmaxだと超お手軽なのだが。少し前のblenderだとこの部分が2度手間で完全にモディファイアで色々やるには苦労するなと感じていた部分。しかし上記の様に3.0からその問題は解消された。

----------以下、雑談-----------
永久ライセンス終了事案から、2年の月日が経過した。
居住地が東京→北海道紋別市という場所に代わり、日々淡々とCGを作って1年半。
blenderの習熟度は多少なりとも上がったと思う。
ゲームエフェクト制作の仕事を続けつつ、2022年の夏頃からblenderを使ってのお仕事も始めた。そのうち実績公開出来る日が来ればと考えている。

それにしても長年3dsmaxを使い続けた身としては、複雑な思いだ。
無料で凄い性能のblenderと法人価格28万円の3dsmaxを比較して
今からこのソフトを覚える価値があるのか?と考えてしまう。
専門学校生も大抵は、仕事を選べるmayaを使うんだろうな。

せっかくなので妄想をしよう。
3dsmaxユーザーが待ち望んでいる3dsmaxを考えるんだ。
・全体の動作が軽い。(現実の3dsmaxは、バージョンアップの度に重くなっている)
・ビューポート高速。具体的には、Eeveeみたいなのが標準搭載。
・Vray(年額7万円)にお金を払わなくてもCyclesみたいなのが標準搭載。
・モディファイアを積み上げていく作り方が出来る。
・サブスク費用が安い。(現在年額28万円。2010年は10万円くらいだった。)

身も蓋も無いことだが、blenderは上記の要素をほぼ満たしている。しかも無料だ。

もしかして・・・

blenderこそが真の3dsmaxではないだろうか。

blenderは、俺達が追い求めた3dsmaxの到達点。

3dsmaxとは、一つの概念に過ぎない。

3dsmaxがこの世から無くなっても、俺達の心の中に3dsmaxが残り続ける筈だ。