コンポジットとフィニッシュワークについて。
作例は、前回(既に3ヶ月前・・・)に載せたロボット。
TIPS01: 3Dsmax+OctaneRenderによるライティング&レンダリング設定
TIPS02: レンダリングパス出力~コンポジット
TIPS03: SABERを使用したエフェクト制作
TIPS01: 3Dsmax+OctaneRenderによるライティング&レンダリング
今まで作ってみたかったSF的でゴテゴテしたのに挑戦するチャンスでした。
自分が100%に近い位、好きな課題に挑戦できる仕事って無い。
octaneで計算するために削減した結果、総ポリゴン数250万程度。
(GTX780ti使用。これは、PCスペックにもよると思います)
GI計算して5000pixel以上の解像度でレンダリングすという運びですが、これが大変。
IBLを用いたGI計算を行いましたね。使用したHDRIはElement3Dに付属してた画像。
背景とキャラを別に計算して3時間程度。
シーンの構造は、こんな感じ。GI計算すると結構重たいです。
背景のアーマーベース的なのが、1セット15万ポリゴン。背景に10個あると150万。
コチラは、一晩で制作。かなり突貫工事です。
octaneでIBL使う時は、textureEnvironmentを環境に貼り付けます。
面ライトをまともに置いて5000pixel以上の解像度で計算。
合計で5時間程度でしょうか。解像度のわりに速いんじゃないでしょうか。
どうしてここまでゴテゴテにしたかと言いますと・・・
下の失敗例を上げときます。
背景が無い、何がしたいのか想像出来ない。
パッと見てこれを雑誌に載せるのは、面白くないなぁ。。。という感じ。
ということで背景作ってどうにかする方向へ・・・
Zmodelerでパパっと制作したわけですね。
TIPS02: レンダリングパス出力
書き出したレンダリングパス。
octaneだとspecularとreflectionじゃなく
2種類のリフレクションパス(??)「reflection direct」「reflection indirect」なんですね。
TIPS03: AE+SABERによるエフェクト&コンポジット
技術の粗さとか一旦隅に置いて、どう派手な画にしようか。
解像度5000以上の壁をどう乗り越えるか?(コンポが重い)
拘るポイントをエフェクトに絞りました!!
制作していた月は、videocopilot社よりSABERがリリースされたばかり!!
ということでSABERを使い、簡単スピーディーに稲妻を制作!!
稲妻はSABER、マスクでグロー。ビームは、フラクタルノイズ。あとはopticalflare
もうこのシルエットだけで良いですね。
SABER作業画面。稲妻1つずつ3000位の平面を作る!
コンポ画面。プレビューするだけで十数秒のラグ。プロキシ使用。
(煙のリンクがは外れているのは勘弁、これもvideocopilotの素材)
以上、完成となります。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
Videocopilotの回し者かってくらいVCツールのオンパレード。
なぜ、こんなにVC使うかって行ったら、安いしコスパ抜群なんすよ!!
octaneも6万そこそこで、安いしコスパ抜群なんすよ!!
~そして近況~
関東に戻ってから・・・
CGworldに掲載して頂いてから・・・
ありがたいことにお仕事をいただける様になりまして。
せっかくお話を頂いても、、、泣く泣く断ってしまうこともございます。。。
しかしながら、無理して請けて納期に間に合わない例を!
会社員時代に幾度も経験しておりましたのでそこは
キチンと調整して、目の前のお仕事に誠心誠意
対応させて頂いております・・・はい、そうさせて頂いております!
最近は、専らスマートフォンゲームのお仕事させて頂いておりますが。
映像ゲームどちらの業種でも日々、学びながら試行錯誤しながらというのは、変わりません。気を抜かず頑張っていきたいと思います。
そしてゲームで覚えたスキルも自主制作に・・・
といっても今は、新規作品を用意する時間が確保出来ておりません。
新しいものを作らないとなぁ。と思うんですけど。。。
ここからが本当の戦いってことですよね!!
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