2021年2月13日土曜日

blenderで落花生。道民の節分をCGで。


2月だ!節分だ!北海道の節分と言えば落花生だ!!
・・・と思い立ったものの想像以上に大変で、節分に間に合いませんでした。
30時間で終わる予定がまさかの制作60時間。そこはblenderの習熟度でしょうか。
本記事では、上記の様な落花生を制作した方法について解説いたしますので宜しければご一読下さい。大まかな作業の流れは下記参照。
【ポリゴンモデリング→①UV展開→②スカルプト→③ベイク→④テクスチャ作成→⑤ライト、レンダリング、仕上げ作業】
各工程ごとに番号を割り振ってまとめました。

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①UV展開のやり方がわからない。どうやってUVの伸び縮みを正しく調整するのか?
ポリゴンモデルの制作後に早速困りました。UV展開の操作方法がそもそもわからない。
3dsmaxのリラックス機能で調整する様なことをしたかったのだけども。
結局は、ピン止め機能で動かしたくない箇所を固定して大まかにUnwrapをした後、頂点を一個ずつ選択してUV展開図を制作しました。それをphotoshopに持って行ってテクスチャ作業をしていきました。手作業の割合が多いです。
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②落花生のディティール制作。
UV展開後にスカルプト作業に入りました。
気をつけなければいけなかったのは、UV展開後にスカルプトすること。
順番を間違うと数時間単位のロスが生じます。
その他、落花生スカルプトする上で気をつけたことは、長い線をハッキリと、格子っぽい線は若干ぼかしながら掘ったことですね。ある程度掘ったらベイク作業に移ります。
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③テクスチャのレンダリング。スカルプトしたモデルをノーマルマップ化。
スカルプトモデルのノーマルマップをここでレンダリングします。
レンダリングタブのbake→normalを選んでテクスチャを計算して保存しました。ベイクと言いつつも主にphotoshopでのテクスチャ制作のために行いました。
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③テクスチャ作成
先ほどベイク機能で書き出したnormalを使い、photoshopでテクスチャを制作。
normalをアタリに使って細かい傷や模様を追加します。途中でアップショットも作りたいという欲求が生まれてきたので、2048pixelサイズで制作しました。レンダリングとライティングを行いつつ良い質感になる様に頑張りました。
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④仕上げ作業。ライティングと背景。
ある程度、仕上げた段階で下記2点を強化しました。
■ライティングは、2灯で構成。
好みもありますが管理しやすさを重視。片方を強めに、もう片方を補助光的な感じで配置しました。
■背景の地面に木のテクスチャを貼る。
最初は、地面が黒い状態で行こうとしてたんですけど、やっぱり地面必要だなと思い直して試しに木のテクスチャを張りました。結構、画が変わります。

----------以下、雑談-----------
ユートピアは、どこにあるのでしょうか。
遠い昔、オホーツクの大地で節分に落花生を食べていたあの日々を思い浮かべながら作った落花生。ここまでblender開始して69日経過。落花生の制作は約60時間。正月飾りは、33時間で作れたんですけど、これは大変難しかった。

仕事も平常運航で始まってこの先、blenderにどれくらい割けるかわかりません。
ただ、新しくCGを覚える人が無料のソフトでドンドン心惹かれる作品を作っている中で私の様な中途半端に経験を重ねた人間が頑張らないでどうするんだ。
今までAfterEffectsだってUnityだって覚えて来たじゃないか。3Dソフトは少し敷居が高い気もするけど今なんて殆ど無料で学習できるじゃないか。
頑張らないと得られないものは、それを使って作品制作を重ねた経験だろ?
CGに出会ったあの日を思い出せよ。損得でCGやりたいって思っていたのか?そうじゃないだろ?違うだろ?16歳のあの日、初めてLightwaveに振れたあの頃を思い出せよ。
ということで、今日からこのブログに新しく【blender】のラベルを追加しました。最後のメンテナンスサブスクが終わるまで残り10カ月。
次回も頑張りマンモス。

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